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Plataforma de gamificação pode contribuir para reverter baixo desempenho dos brasileiros em matemática no PISA

  • Crédito de Imagens:Divulgação - Escrito ou enviado por  Thiago Nassa
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Entre os 80 países participantes do relatório, Brasil ficou em 74º lugar no ranking de conhecimentos e habilidades na disciplina



Por outro lado, uso de jogos digitais eleva em 30% o desempenho em matemática em escola pública de SP

O uso de tecnologias educacionais pode contribuir para reverter o baixo desempenho dos brasileiros no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA). Segundo relatório divulgado no dia 3 de dezembro pela Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), o Brasil caiu no ranking mundial de educação em ciências, leitura e, principalmente, em matemática, que apresentou o pior desempenho, ficando entre os dez últimos colocados.

Entre os 80 países que participaram do PISA, o Brasil ficou em 74º lugar no ranking de conhecimentos e habilidades em matemática, índice considerado muito baixo pelos especialistas no assunto. Para muitos, os resultados do relatório só reforçam a necessidade de se reavaliar o atual modelo de ensino da matemática no Brasil, sobretudo quanto ao uso da tecnologia em sala de aula, o que já é uma realidade nos países com melhor colocação.

Como o Brasil possui cerca de 40 milhões de alunos no ensino básico, as inovações tecnológicas, por outro lado, garantem redução de custo e escalabilidade necessárias para melhorar os indicadores educacionais. Este é o caso da Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo (SP), registrou um aumento de quase 30% no desempenho de seus alunos em matemática no último ano em comparação com o exercício anterior, segundo o Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de São Paulo (Saresp). Um dos principais motivos foi a implantação e utilização do sistema de jogos digitais para o ensino da disciplina, em funcionamento desde 2017.

O índice é aplicado pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo por meio de provas de conhecimento, com a finalidade de produzir um diagnóstico da situação da escolaridade básica paulista em Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Humanas, Ciências da Natureza e Redação. Os resultados integram o cálculo do Índice de Desenvolvimento da Educação do Estado de São Paulo (Idesp), que tem a EE Dumont Vilares como a primeira colocada.

O sistema de matemática digital da EE Henrique Dumont Vilares foi desenvolvido e fornecido pela startup Matific, especializada em gamificação para o ensino matemático da educação infantil até o sexto ano. A plataforma é utilizada atualmente por 500 mil alunos brasileiros, de cerca de mil colégios públicos e privados.

De acordo Dennis Szyller, CEO da Matific Brasil, a tecnologia educacional pode contribuir para a obtenção de melhores resultados e em menos tempo. “A plataforma emite em tempo real relatórios de desempenho de cada aluno, dando ao professor uma poderosa ferramenta de avaliação. Assim, o educador pode adaptar os próximos jogos às dificuldades de aprendizagem de cada um”, comenta Szyller.

“Ensinar matemática por meio da gamificação substitui a visão negativa de que a disciplina é chata e difícil. A tecnologia educacional, quando bem aplicada e alinhada ao pedagógico, é uma grande ferramenta para os educadores e, ao mesmo tempo, se aproxima da realidade de uma geração que está acostumada com os sistemas digitais”, acrescenta Szyller.

A psicopedagoga da Matific, Ana Paula Carmagnani destaca que, nos jogos educativos da empresa, as crianças aprendem os conceitos matemáticos por meio de situações do dia a dia, manipulando objetos familiares, como contagem de animais, classificação de potes de biscoito, cortando e colando figuras geométricas e assim por diante. “Essas interações guiadas são projetadas cuidadosamente para facilitar a exploração prática e a autodescoberta de conceitos e percepções matemáticos, dentro de um ambiente de aprendizagem favorável e divertido”, comenta Ana Paula.

Sobre a Matific (https://www.matific.com/bra/pt-br)

A Matific é uma empresa internacional que desenvolveu um premiado sistema educacional de matemática, projetado por uma equipe de especialistas e professores de matemática, engenheiros de software e desenvolvedores de jogos. A pedagogia é baseada no trabalho do professor Raz Kupferman da Universidade Hebraica (Hebrew University) em Jerusalém, e do professor Shimon Schocken do Centro Interdisciplinar de Herzliya. O sistema Matific é adotado em mais de 45 países, com três milhões de alunos, três milhões de jogos executados por mês e diversos prêmios internacionais por sua pedagogia e tecnologia.


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