Plataforma de gamificação pode contribuir para reverter baixo desempenho dos brasileiros em matemática no PISA
Entre os 80 países participantes do relatório, Brasil ficou em 74º lugar no ranking de conhecimentos e habilidades na disciplina
Por outro lado, uso de jogos digitais eleva em 30% o desempenho em matemática em escola pública de SP
O uso de tecnologias educacionais pode contribuir para reverter o baixo desempenho dos brasileiros no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA). Segundo relatório divulgado no dia 3 de dezembro pela Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), o Brasil caiu no ranking mundial de educação em ciências, leitura e, principalmente, em matemática, que apresentou o pior desempenho, ficando entre os dez últimos colocados.
Entre os 80 países que participaram do PISA, o Brasil ficou em 74º lugar no ranking de conhecimentos e habilidades em matemática, índice considerado muito baixo pelos especialistas no assunto. Para muitos, os resultados do relatório só reforçam a necessidade de se reavaliar o atual modelo de ensino da matemática no Brasil, sobretudo quanto ao uso da tecnologia em sala de aula, o que já é uma realidade nos países com melhor colocação.
Como o Brasil possui cerca de 40 milhões de alunos no ensino básico, as inovações tecnológicas, por outro lado, garantem redução de custo e escalabilidade necessárias para melhorar os indicadores educacionais. Este é o caso da Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo (SP), registrou um aumento de quase 30% no desempenho de seus alunos em matemática no último ano em comparação com o exercício anterior, segundo o Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de São Paulo (Saresp). Um dos principais motivos foi a implantação e utilização do sistema de jogos digitais para o ensino da disciplina, em funcionamento desde 2017.
O índice é aplicado pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo por meio de provas de conhecimento, com a finalidade de produzir um diagnóstico da situação da escolaridade básica paulista em Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Humanas, Ciências da Natureza e Redação. Os resultados integram o cálculo do Índice de Desenvolvimento da Educação do Estado de São Paulo (Idesp), que tem a EE Dumont Vilares como a primeira colocada.
O sistema de matemática digital da EE Henrique Dumont Vilares foi desenvolvido e fornecido pela startup Matific, especializada em gamificação para o ensino matemático da educação infantil até o sexto ano. A plataforma é utilizada atualmente por 500 mil alunos brasileiros, de cerca de mil colégios públicos e privados.
De acordo Dennis Szyller, CEO da Matific Brasil, a tecnologia educacional pode contribuir para a obtenção de melhores resultados e em menos tempo. “A plataforma emite em tempo real relatórios de desempenho de cada aluno, dando ao professor uma poderosa ferramenta de avaliação. Assim, o educador pode adaptar os próximos jogos às dificuldades de aprendizagem de cada um”, comenta Szyller.
“Ensinar matemática por meio da gamificação substitui a visão negativa de que a disciplina é chata e difícil. A tecnologia educacional, quando bem aplicada e alinhada ao pedagógico, é uma grande ferramenta para os educadores e, ao mesmo tempo, se aproxima da realidade de uma geração que está acostumada com os sistemas digitais”, acrescenta Szyller.
A psicopedagoga da Matific, Ana Paula Carmagnani destaca que, nos jogos educativos da empresa, as crianças aprendem os conceitos matemáticos por meio de situações do dia a dia, manipulando objetos familiares, como contagem de animais, classificação de potes de biscoito, cortando e colando figuras geométricas e assim por diante. “Essas interações guiadas são projetadas cuidadosamente para facilitar a exploração prática e a autodescoberta de conceitos e percepções matemáticos, dentro de um ambiente de aprendizagem favorável e divertido”, comenta Ana Paula.
Sobre a Matific (https://www.matific.com/bra/pt-br)
A Matific é uma empresa internacional que desenvolveu um premiado sistema educacional de matemática, projetado por uma equipe de especialistas e professores de matemática, engenheiros de software e desenvolvedores de jogos. A pedagogia é baseada no trabalho do professor Raz Kupferman da Universidade Hebraica (Hebrew University) em Jerusalém, e do professor Shimon Schocken do Centro Interdisciplinar de Herzliya. O sistema Matific é adotado em mais de 45 países, com três milhões de alunos, três milhões de jogos executados por mês e diversos prêmios internacionais por sua pedagogia e tecnologia.
Compartilhe:: Participe do GRUPO SEGS - PORTAL NACIONAL no FACEBOOK...:
https://www.facebook.com/groups/portalnacional/
<::::::::::::::::::::>
IMPORTANTE.: Voce pode replicar este artigo. desde que respeite a Autoria integralmente e a Fonte... www.segs.com.br
<::::::::::::::::::::>
No Segs, sempre todos tem seu direito de resposta, basta nos contatar e sera atendido. - Importante sobre Autoria ou Fonte..: - O Segs atua como intermediario na divulgacao de resumos de noticias (Clipping), atraves de materias, artigos, entrevistas e opinioes. - O conteudo aqui divulgado de forma gratuita, decorrem de informacoes advindas das fontes mencionadas, jamais cabera a responsabilidade pelo seu conteudo ao Segs, tudo que e divulgado e de exclusiva responsabilidade do autor e ou da fonte redatora. - "Acredito que a palavra existe para ser usada em favor do bem. E a inteligencia para nos permitir interpretar os fatos, sem paixao". (Autoria de Lucio Araujo da Cunha) - O Segs, jamais assumira responsabilidade pelo teor, exatidao ou veracidade do conteudo do material divulgado. pois trata-se de uma opiniao exclusiva do autor ou fonte mencionada. - Em caso de controversia, as partes elegem o Foro da Comarca de Santos-SP-Brasil, local oficial da empresa proprietaria do Segs e desde ja renunciam expressamente qualquer outro Foro, por mais privilegiado que seja. O Segs trata-se de uma Ferramenta automatizada e controlada por IP. - "Leia e use esta ferramenta, somente se concordar com todos os TERMOS E CONDICOES DE USO".
<::::::::::::::::::::>