Brasil,

Como funciona o vínculo empregatício no universo dos eSports?

Uma análise das características gerais dos esportes eletrônicos e das discussões sobre o modelo de trabalho dos chamados cyber-atletas

O segmento de esportes eletrônicos, mais conhecido como eSports, é um ecossistema bilionário. Segundo dados da Newzoo, consultoria especializada em games e cyberesportes, o mercado de eSports pode ter superado US$ 1 bilhão de dólares em receita em 2019, sendo que metade destes valores advém de patrocínios milionários de grandes marcas que, cada vez mais, se atraem pelo alto engajamento de um segmento que, possivelmente, superou a marca de 450 milhões em audiência no ano passado.

Dentro deste contexto, uma questão que merece ser discutida com maior profundidade diz respeito ao modelo de trabalho dos chamados cyberatletas. Afinal de contas, como funciona o vínculo empregatício no eSports e como vem sendo regulamentado o setor?

Para tentar responder a essas perguntas, preparei um artigo com os principais pontos que vem sendo considerados por especialistas e pela Justiça do Trabalho em torno do tema.

Uma breve conceituação dos eSports

Por ser um conceito relativamente novo, o próprio termo eSports encontra diferentes interpretações. Tomando como ponto de partida o Guia Legal sobre E-Sports, utilizado para a regulamentação dos eSports na Espanha, os esportes eletrônicos podem ser considerados uma atividade física e intelectual, antes dotada de caráter de entretenimento, mas que hoje conta com competições, comando técnico, treinamentos exaustivos e normas que regulamentam a modalidade.

Um dos grandes desafios para a conceituação dos eSports envolve o fato de que não há consenso, nem mesmo entre os praticantes da modalidade, sobre como os cyberesportes devem ser encarados – se como uma modalidade esportiva tradicional ou como uma modalidade diferenciada.

Os que argumentam pela diferenciação, apontam que, pelo fato de os esportes eletrônicos acontecerem em uma plataforma que é um produto das empresas desenvolvedoras dos jogos, o enquadramento como um esporte tradicional pode trazer complicações justamente quanto a propriedade intelectual. Ao passo que aqueles que argumentam pela definição como um esporte tradicional facilitaria a aplicação de leis vigentes, como a Lei Pelé e outras normas que regem o desporto brasileiro.

Tal definição é importante quando pensamos nas relações de trabalho dentro do universo dos eSports. Se tomamos como ponto de partida a Lei Pelé aplicada no futebol teríamos, por exemplo, a possibilidade dos contratos especiais de trabalho, um modelo mais flexível de contratação contendo duas normas centrais: a necessidade de cláusula indenizatória desportiva (devida à entidade no caso de transferência dos atletas para outras agremiações) e cláusula compensatória desportiva (devida ao atleta nos casos de rescisão ou dispensa imotivada).

A relação de trabalho no universo dos esportes eletrônicos

Mas a Lei Pelé, por sua vez, tem outra série de normas definidas, como tempo limite de concentração de atletas, acréscimos remuneratórios e tempo de jornada de trabalho. Poderíamos também considerar a CLT, a qual determina que uma relação trabalhista é caracterizada pela não-eventualidade, pessoalidade, subordinação e onerosidade.

Dentro deste contexto, vale salientar, conforme reportagem de 2018 da Gazeta Esportiva, que a jornada de treinamentos dos atletas de eSports é, no geral, bastante extensa, chegando até 13 horas diárias de treinamento.

Ademais, temos, a rigor, relações de não-eventualidade, subordinação, pessoalidade e onerosidade, ao menos na vida de cyberatletas profissionais, uma vez que eles fazem parte de clubes – inclusive grandes agremiações como Corinthians e Flamengo – são remunerados, atuam pessoalmente e não podem indicar outra pessoa para substitui-los em caso de necessidade, e tem de cumprir, como já citado, horários de treinamento, além de viagens, concentrações e competições, muitas vezes, ao redor do mundo.

Neste sentido, um ponto de partida interessante para a definição do vínculo empregatício de cyberatletas pode ser a decisão de 2019 do Tribunal Regional do Trabalho da 2ª Região de São Paulo, que apontou a necessidade de assinatura em carteira de trabalho de um atleta de eSports junto à organização de esportes eletrônicos paiN Gaming. O atleta conseguiu, por meio de ação judicial, a assinatura de sua carteira de trabalho, além do pagamento de verbas indenizatórias no valor de R$ 60 mil.

Na decisão, os juízes revogaram o contrato anterior, antes definido como de prazo determinado, impondo a necessidade de um contrato por tempo indeterminado entre as partes

Especialistas consultados no blog Lei em Campo, do UOL, concordaram com a decisão, afirmando, dentre outros pontos, que não há razões para que o atleta não tenha o registro em carteira, uma vez que possui uma jornada diária, tem metas, hierarquia e é remunerado pelo seu trabalho.

O projeto de lei 383/2017

Com o intuito de normatizar as relações de trabalho no âmbito do eSports, regulamentar os jogos eletrônicos e evitar imbróglios como os citados acima, o Projeto de Lei do Senado (PLS) 383/2017 está tramitando no congresso.

Todavia, o projeto também encontra uma série de resistências, sobretudo de players do universo de eSports, justamente por, segundo eles, desconsiderar a natureza particular da modalidade em face aos esportes tradicionais e por impor, segundo a Agência Senado, a exclusão de jogos considerados violentos dos esportes eletrônicos, o que acarretaria no não reconhecimento de atletas virtuais que disputam campeonatos baseados em games populares como Counter-Strike.

O ponto, na visão de alguns especialistas, é pertinente, uma vez que se corre o risco de isolar o país de um mercado que, como vimos acima, atrai investimentos significativos e pode trazer ganhos para a economia brasileira. No entanto, essa questão não exclui o fato de uma necessidade de normatização, sobretudo para assegurar direitos trabalhistas para atletas que, como vimos, tiram seu sustento da modalidade.

Conclusão

O fato é que, ao que tudo indica, muito ainda teremos de caminhar para um consenso e para a normatização do universo de eSports. Parece clara a necessidade de entender o segmento como uma modalidade esportiva diferenciada; o que não implica dizer que direitos devam ser suprimidos ou os vínculos empregatícios sigam no terreno da indefinição ou de práticas não permitidas no regime trabalhista brasileiro, como a “pejotização”.

De ponto positivo, vale ressaltar que a decisão de 2019 do Tribunal Regional do Trabalho da 2ª região de São Paulo pode ser um norte para o trabalho de cyberatletas profissionais. Afinal, se eles agem pessoalmente e há jornada de trabalho, subordinação e remuneração, a CLT já parece indicar as respostas sobre a questão do vínculo empregatício, para as entidades e atletas que se aventuram no, muitas vezes indefinido, mundo dos jogos eletrônicos.

*Dhyego Pontes é consultor trabalhista e previdenciário da Grounds.

Sobre a Grounds

A Grounds é uma empresa de consultoria inteligente especializada nas áreas contábil, tributária, trabalhista, previdenciária e financeira. O core business da companhia abrange todas as áreas da empresa, se diferenciando assim dos serviços de advogados, por exemplo. No último ano de atuação, a Grounds solucionou mais de 40 projetos de due diligence, consultoria fiscal-financeira e assessoria permanente em vários segmentos de atuação: Investimentos e Private Equity, Energia e Infraestrutura, Serviços, Varejo e Indústria em geral.


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