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Subindo de nível: o mercado de games tem previsão de crescimento para 2022

  • Crédito de Imagens:Divulgação - Escrito ou enviado por  Luana Biral
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O segmento brasileiro de games e eSports se destaca no setor de mídia e entretenimento com perspectiva de crescimento de 16% ao ano até 2022, segundo pesquisa.

Os segmentos pertencentes à área de mídia e entretenimento devem movimentar cerca de U$ 53 bilhões no país em 2022, de acordo com a 19° Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia promovida pela PwC.

A estimativa representa um salto de U$ 17 bilhões em relação ao valor faturado em 2018, ano em que a receita total foi de U$ 36 bilhões, segundo a consultoria que analisou dados de 14 ramificações do setor, incluindo publicidade, cinema, consumo de dados, livros, vídeo OTT etc.

A ascensão pode ser consequência do crescimento anual de 5,3% previsto para 2022 nos gastos dos consumidores com produtos e serviços do setor.

Nesse cenário, dentre as ramificações que fazem parte da indústria de entretenimento e mídia, os games e eSports (esportes eletrônicos) foram destaques na projeção com o maior percentual de crescimento, aproximadamente 15% ao ano.

A publicidade digital e OTT vídeo na internet são as demais representantes das plataformas digitais integrantes do podium de segmentos mais rentáveis com seus crescimentos de 12% e 9%, respectivamente.

Do físico ao online: a tendência é o consumo de games digitais

A 20ª edição da Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia também traz perspectivas animadoras para o futuro do mercado de games à medida que evidencia o abismo entre a compra e consumo de jogos digitais em comparação aos tradicionais, offline e com venda física, por exemplo.

Com base no histórico do segmento, a PwC divulga que o gasto dos consumidores em jogos digitais pode alcançar a marca de U$ 1,463 bilhão em 2023, o que configura um aumento de U$ 639 milhões em comparação ao montante arrecadado em 2018.

Em contrapartida, os games atrelados a plataformas tradicionais têm previsão de faturar U$ 53 milhões para o segmento após 2022. O valor destinado pelos brasileiros para jogar em mídias tradicionais já foi maior. Em 2018, ele figurou a casa dos U$ 69 milhões.

Essa queda de 6% aguardada na receita gerada pelos "jogos tradicionais" segue a tendência de impactos negativos e crescimentos tímidos observada nas arrecadações de outras mídias físicas e offline como livros, jornais, home vídeo, revistas e TV por assinatura.

eSports: um mercado promissor e em expansão

O sucesso dos games digitais e eSports, além de moldar os gastos dos consumidores, influenciou outro ramo do mundo de jogos: o das apostas esportivas, um exemplo atual da expansão e da incorporação dos eSports pelos brasileiros.

Quem antes apostava sobre o resultado de campeonatos de esportes clássicos como o futebol pôde expandir seus horizontes e palpitar sobre as partidas do CBLoL — o campeonato brasileiro de LeagueofLegends — ou do CBCS — o campeonato brasileiro de Counter-Strike, ambos jogos digitais online com múltiplos jogadores.

Inclusive, muitos o fizeram, visto que o eSport foi o terceiro esporte mais apostado pelos brasileiros em 2021, perdendo apenas para o futebol e o basquete, conforme dados divulgados pela Globo Gente.

Isso é apenas um reflexo da popularidade dos esportes eletrônicos que cresceu a ponto de competições com premiações em dinheiro serem organizadas e de grandes empresas patrocinarem ou criarem os seus próprios times de gamers profissionais.

Grandes marcas embarcam no sucesso dos games e eSports

Atualmente, o mercado de eSports sozinho gera um capital de U$ 2,1 bilhões em todo o mundo, com base em informações publicadas pelo portal Olhar Digital.

Parte dessa quantia deriva da compra de ingressos para competições ao vivo e da assinatura de serviços de streaming para acompanhar os jogos, ações realizadas pela audiência expressiva de fãs de esportes eletrônicos.

Diante de um mercado bilionário com uma audiência que em 2025 deve ser igualmente bilionária, diversas empresas passaram a investir em jogadores, equipes ou eventos de eSports. Essa estratégia de negócios, entre outras vantagens, promove engajamento com a parcela de consumidores jovens e entusiastas de tecnologia.

Há diversas marcas que patrocinam eventos de Sports ou que formaram suas próprias equipes para competir, sendo elas relacionadas ou não ao mundo dos games. No Brasil, isso não é diferente.

Alguns exemplos incluem a Gillette, a primeira patrocinadora oficial do Campeonato Brasileiro de LeagueofLegends (LoL), a RedBull, marca que organiza o Red Bull Player One para jogadores de LoL e a Netshoes, marketplace de calçados com a própria equipe de FIFA (jogo de futebol).


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