SEGS Portal Nacional

Saúde

A gamificação no tratamento e na reabilitação dos pacientes

  • Quinta, 13 Janeiro 2022 10:58
  • Crédito de Imagens:Divulgação - Escrito ou enviado por  Tathiane Barbieri
  • SEGS.com.br - Categoria: Saúde
  • Imprimir

Ferramenta desenvolvida por healthtech que participou do Samsung Creative Startups contribui com os exercícios de fisioterapia e o acompanhamento profissional

Os jogos sempre foram um meio de lazer e entretenimento para milhões de usuários espalhados pelo mundo, mas esse número aumentou com a necessidade do isolamento social decorrente da Covid-19. Hoje em dia, nem mesmo o fator idade é um empecilho para se apaixonar pelos games, já que existem conteúdos desenvolvidos para todas as faixas etárias.

No cenário brasileiro, temos acompanhado o crescimento na disponibilidade de jogos não apenas para entretenimento, mas também dos chamados serious games ou, na tradução literal, “jogos sérios”. Entram na categoria simuladores de voo na aviação, programas para treinamento de operadores nas indústrias, plataformas educativas para apoiar o processo de aprendizagem e, na saúde, jogos que ajudam na prevenção ou no tratamento.

Nesse cenário no Brasil, temos acompanhado o crescimento na disponibilidade de jogos não apenas para entretenimento, mas também dos chamados “serious games” ou, na tradução literal, “jogos sérios”. Entram na categoria simuladores de voo na aviação, para treinamento de operadores nas indústrias, na educação para apoiar o processo de aprendizagem, e até na saúde, com objetivo de prevenção ou tratamento de condições físicas.

A popularização dos serious games em diferentes áreas e formatos é um reflexo das ações criadas por empresas que investem na tecnologia para se aproximar de seu público. Além de tornar a rotina do consumidor mais fácil e divertida, esses sistemas de gamificação podem melhorar a relação entre profissional e cliente ou mesmo entre médico e paciente.

Um exemplo disso é a solução desenvolvida pela NeuroUp, uma startup de Recife que participou do Batch #3 do Samsung Creative Startups, programa nacional de aceleração de startups da Samsung. A empresa criou um equipamento com sensor de biofeedback chamado Myobox que auxilia o treinamento muscular dos pacientes com a participação ativa, porém remota, do fisioterapeuta.

Com o aparelho e o sistema de gamificação concebidos pela empresa, o profissional descreve os exercícios que devem ser feitos e o paciente pode cumpri-los ao mesmo tempo em que joga. Com a Myobox, que pode ser aplicado em várias partes do corpo de acordo com a necessidade do usuário, o paciente controla uma espaçonave por meio de movimentos de relaxamento e contração dos músculos para destruir asteroides em seu caminho.

O jogo transcorre na tela do smartphone e, quanto maior a taxa de acerto dos asteroides, melhor é o desempenho do usuário nos exercícios e, consequentemente, melhores serão os resultados do treinamento muscular. Essa tecnologia facilita a prática dos movimentos e reduz o índice de abandono do tratamento. Ao permitir que o paciente tenha participação mais ativa em sua própria recuperação a plataforma da NeuroUp desperta um senso de colaboração junto ao profissional que faz o acompanhamento e propicia uma evolução mais tangível.

Além de todos esses benefícios, o sistema possibilita a realização dos exercícios em qualquer lugar. Essa é uma vantagem não apenas para o paciente, que pode evitar deslocamentos frequentes ou manter o treinamento muscular em viagens longas, mas também para os profissionais, que têm a facilidade de acompanhar o progresso do treinamento em relação às atividades propostas.

Ao final da sessão, os dados do usuário são armazenados em nuvem e o servidor da NeuroUp envia um relatório em PDF, que pode ser salvo, impresso e compartilhado com o fisioterapeuta, permitindo até mesmo a análise biomecânica e de simetria entre músculos.

Esse é um exemplo claro de como a tecnologia e a inovação podem contribuir para a criação de soluções cada vez mais criativas e eficazes, que facilitam o dia a dia das pessoas e renovam as práticas e o acesso a saúde e bem-estar. Ferramentas de gamificação como essa permitem que os usuários tenham maior controle sobre suas rotinas, decidindo onde aplicar seu tempo e podendo realizar tarefas comuns em diferentes horários e lugares... E de um jeito bem mais divertido.

*Paulo Quirino é Gerente de Inovação da Samsung.

Sobre a Samsung Electronics Co. Ltd.

A Samsung inspira o mundo e molda o futuro com ideias e tecnologias transformadoras. A empresa está redefinindo o mundo de televisores, smartphones, dispositivos portáteis, tablets, equipamentos digitais, sistemas de rede, memória, sistema LSI e soluções de semicondutores e LED.


Compartilhe:: Participe do GRUPO SEGS - PORTAL NACIONAL no FACEBOOK...:
 

<::::::::::::::::::::>

 

 

+SAUDE ::

Abr 02, 2026 Saúde

Endometriose Afeta Mais de 36 Mil Mulheres em Base…

Abr 02, 2026 Saúde

O custo invisível do sedentarismo: mais dor, menos…

Abr 02, 2026 Saúde

Ortodontia invisível cresce 60% ao ano no Brasil e…

Abr 01, 2026 Saúde

Abril Marrom alerta para o cuidado com doenças que…

Abr 01, 2026 Saúde

Botox e cirurgias plásticas: como funciona o seguro…

Abr 01, 2026 Saúde

Páscoa sem culpa: como aproveitar a data de forma…

Mar 31, 2026 Saúde

"Efeito Zoom": videoconferências e redes sociais…

Mar 31, 2026 Saúde

Saúde de pessoas trans vai além da identidade de gênero…

Mar 31, 2026 Saúde

Canetas emagrecedoras e Páscoa: Como evitar excessos e…

Mar 30, 2026 Saúde

Exposição constante à própria imagem aumenta procura…

Mar 30, 2026 Saúde

Ginecomastia não é gordura: a confusão que atrasa o…

Mar 30, 2026 Saúde

Terrorismo nutricional serve banquete de desinformação…

Mar 27, 2026 Saúde

Endometriose: Entender a dor é o primeiro passo para o…

Mar 27, 2026 Saúde

Os impactos do excesso de chocolate na pele, na…

Mar 27, 2026 Saúde

Medicina de precisão aumenta pressão por testes capazes…

Mar 26, 2026 Saúde

Medicina do estilo de vida: o que é e por que está…

Mais SAUDE>>

Copyright ©2026 SEGS Portal Nacional de Seguros, Saúde, Info, Ti, Educação


main version