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Gamificação: aplicativos que unem jogos e aprendizagem têm maior adesão durante a pandemia

  • Sexta, 16 Outubro 2020 12:13
  • Crédito de Imagens:Divulgação - Escrito ou enviado por  Caroline Michel
  • SEGS.com.br - Categoria: Info & Ti
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Com as rotinas de trabalho afetadas pelo Covid-19, empresas apostaram em atividades gamificadas para manter os colaboradores motivados

O conceito “gamificação”, já bastante difundido no meio corporativo, teve sua presença intensificada durante a pandemia. Com a Medida Provisória 936, de 1º de abril, surgiram novas possibilidades para o enfrentamento do estado de calamidade pública como o trabalho remoto, a redução de carga horária e as suspensões de contratos, o que levou as organizações a apostarem em plataformas on-line como os aplicativos gamificados. Por meio dos jogos, foi possível manter a produtividade, o espírito de equipe e a comunicação fluida, assim como promover conhecimento, de forma lúdica e divertida.

Nas palavras de Brian Burke, VP do Gartner Group - referência mundial em pesquisa e consultoria - a gamificação consiste no “design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar pessoas para que elas atinjam seus objetivos”. A tendência mundial, que invadiu o Brasil nos últimos anos, já é considerada um grande diferencial de mercado aos setores que apostam na ferramenta.

É fato que as tecnologias digitais podem ser grandes aliadas no meio corporativo, no sentido de reduzir custos e melhorar resultados. E com o início da pandemia do Coronavírus, o processo de transformação digital das empresas tornou-se prioridade.

O Grupo Risotolândia, especialista em refeições coletivas, foi pioneiro no seu setor ao desenvolver, ainda antes das medidas de isolamento social, um aplicativo totalmente gamificado, o Universo Risotolândia. A ferramenta inovadora, lançada em fevereiro de 2020, converge com os valores da empresa paranaense, que acredita na autonomia do colaborador e respeita todo o potencial do ser humano. “Nossa proposta é que o desafio de cada colaborador dentro do game esteja de acordo com os desafios que ele tem no dia a dia da empresa”, diz Kamille Dantas, gerente de RH.

Nos dois primeiros meses do lançamento do jogo, o grupo observou que 70% dos jogadores eram profissionais com atuação em unidades externas à Unidade Central, no Paraná. Sendo uma empresa com funcionários em sete estados do país, com rotinas e horários distintos, a tecnologia é uma facilitadora do engajamento nas ações de educação corporativa. Por essa razão, “o incentivo às práticas digitais são fundamentais em nossa empresa, principalmente quando se fala em treinamento”, complementa Kamille.

Educação / Diversão à distância

O acesso ao game foi dividido em etapas: a primeira, disponibilizada em fevereiro de 2020, teve por objetivo principal despertar o interesse e gerar integração entre os colaboradores. A fase seguinte foi definida de acordo com a área de atuação do profissional, com perguntas específicas para cada uma delas, sendo que cada área tem a sua própria “galáxia” dentro do universo do game.

Todas as perguntas surgiram da participação de profissionais de todos os níveis da organização da empresa - pedagogos, psicólogos, engenheiros de alimentos, nutricionistas, cozinheiros e auxiliares de cozinha – que contribuíram voluntariamente para a construção do game, com apontamentos minuciosos de sua rotina de trabalho.

Ao longo de 12 meses, esse trabalho multidisciplinar foi determinante para a definição do escopo, cenários e critérios do aplicativo. Mariana Godoi, Coordenadora de Desenvolvimento Humano Organizacional da Risotolândia, conta que a experiência resultou em um jogo aderente à realidade da organização, que coloca em prática o anseio de todo o RH: reunir as demandas da organização e dos colaboradores.

Na etapa disponibilizada em abril de 2020, já durante a pandemia, o app gamificado passou a direcionar os jogadores para os cursos na UCR - Universidade Corporativa Risotolândia, outra plataforma do grupo de refeições coletivas, que oferece mais de 60 cursos à distância. Os cursos da UCR estão inseridos dentro do jogo: para avançar em cada fase do jogo, é necessário um código de segurança, acessado somente ao final de cada curso da UCR. A Coordenadora de Desenvolvimento Humano Organizacional afirma que, ao integrar as duas metodologias educacionais, a empresa observou um aumento de 38% de inscritos nos cursos disponíveis dentro da Universidade Corporativa, a partir de abril. Já o Universo Risotolândia teve um aumento de 10% de jogadores ativos, durante o período da pandemia.

Investimento em tecnologia e inclusão digital

O uso APP na educação corporativa é parte do plano de inclusão digital adotado pela organização desde 2016, que teve início com a implantação da Universidade Corporativa que, em quatro anos, já capacitou 1200 colaboradores.

As estratégias de desenvolvimento do app gamificado contou com o subsídio de uma pesquisa acadêmica que constatou: 74% do quadro de colaboradores da empresa tinham smartphones com acesso à internet, 63% dos acessos eram motivados pela busca de informação, 28% pela diversão e 9% pelo desenvolvimento de novos conhecimentos.

Fernando Seacero, psicólogo e sócio fundador da i9ação - empresa paulista parceira que viabilizou o APP - acredita que a ferramenta pode gerar um maior nível de colaboração e um maior índice de retenção. “E, em um mercado tão competitivo, a retenção do talento é primordial”, destaca.

A proposta da Risotolândia é atrair talentos e assegurar o desejo de permanência na empresa, observando pontos fortes e avaliando oportunidades de melhoria nas equipes. “Os conteúdos gamificados geram a aproximação entre empresa e colaborador, transformando o conhecimento em uma experiência mais divertida e imersiva, com feedback contínuo”, complementa Fernando.

BOX: Participantes de experiências gamificadas confirmam a efetividade da metodologia dos games nas empresas. De acordo com uma pesquisa realizada pelo The eLearning Guild, a gamificação permite que adultos pontuem 14% a mais em avaliações baseadas em habilidades, 11 % a mais em testes de conhecimento e 9 % a mais de retenção em atenção espontânea.


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