Plataforma gamificada de ensino de inglês cresce durante a pandemia e atinge 17 mil alunos
A Geppetto, durante a pandemia, engajou os alunos a utilizarem a plataforma como campanha para o isolamento social e observou um bom resultado
O inglês se tornou requisito obrigatório para o mundo de hoje. Seja para lazer ou para trabalho, a língua está presente em nosso dia a dia. Cerca de 5% da população brasileira domina o idioma, sendo apenas 1% com fluência, segundo pesquisa realizada pelo British Council e do Instituto de Pesquisa Data Popular.
Aprender a língua inglesa desde cedo é bem melhor para o aprendizado, assim a criança cresce com o domínio do idioma e já está pronta para os desafios. Pensando nisso, a Manifesto Games desenvolveu uma plataforma digital e gamificada de aprendizado de inglês para crianças e adolescentes.
Com isso nasceu Geppetto, um mundo virtual onde as crianças aprendem inglês através de games e aventuras. Com mais de 50 mil jogos, a escola pode adaptar seu ensino em conjunto com a plataforma, alinhando o conteúdo da sala de aula com o jogo online.
"Aprender inglês enquanto se diverte é o melhor dos mundos para a criança, pois torna o processo de aprendizado mais dinâmico. O aluno pode montar seu próprio mundo virtual com as recompensas que adquire a cada jogo que completa na plataforma, incentivando os alunos a se engajar no processo de aprendizado de inglês", comenta Vicente Filho, CEO da Manifesto Games.
Durante o período de isolamento social, onde as escolas não estavam abertas aos estudantes, a solução encontrada foi o ensino remoto. Segundo dados do Departamento de Pesquisas Educacionais da Fundação Carlos Chagas, em parceria com a UNESCO do Brasil e com o Itaú Social, os professores perceberam que cerca de 33% dos alunos realizaram o conteúdo aplicado.
Com a Geppetto, durante a pandemia, a plataforma iniciou uma campanha para manter os alunos em casa, possibilitando-os de utilizar seus conteúdos para aprimorar sua proficiência no inglês. De acordo com os números revelados, mais de 17 mil estudantes a utilizaram, totalizando mais de 400 mil atividades realizadas.
Com a vacinação acelerada no país, alguns estados já começam a receber os alunos nas escolas. Em pesquisa realizada pelo PoderData, 76% das pessoas reprovam o retorno das aulas, o que abre espaço para continuar o crescimento de plataformas gamificadas de ensino, uma vez que podem ser realizados de casa e com segurança.
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