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Relatório do Unicef mostra distanciamento de 5,5 milhões de crianças e jovens da educação durante a pandemia

  • Segunda, 01 Março 2021 10:37
  • Crédito de Imagens:Divulgação - Escrito ou enviado por  Luiza Donatelli
  • SEGS.com.br - Categoria: Educação
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Vice-presidente da Mangahigh, empresa de tecnologia e educação presente em diversos continentes, explica o importante papel da tecnologia para engajar os estudantes

Recentemente, o Unicef publicou o relatório “Enfrentamento da cultura do fracasso escolar” exibindo o panorama da educação no Brasil antes e durante a pandemia do novo coronavírus. Um dos dados mais alarmantes mostra que, em outubro de 2020, 5,5 milhões de crianças e jovens de 6 a 17 anos “não frequentavam a escola” ou “não tiveram acesso a atividades escolares” e “não estavam de férias”.

Segundo George Balbino, vice-presidente da multinacional de tecnologia e educação Mangahigh, um dos fatores que compõem esse cenário é o distanciamento do senso de comunidade escolar que ocorreu em 2020: “Muitos alunos nem sequer conheceram seus professores e seus colegas de classe, não há um vínculo emocional”.

Neste ano, com a perspectiva da predominância do ensino híbrido no país, há outros desafios e Balbino elenca dois: a disciplina na hora do estudo - como não há isolamento, mas distanciamento, crianças podem querer brincar com os vizinhos ao invés de estudar, por exemplo; a composição dos horários por parte da família para acompanhar as atividades escolares, já que muitos pais voltaram a trabalhar no formato totalmente presencial.

Como a tecnologia pode minimizar a evasão escolar?

A evasão escolar e o distanciamento dos jovens da escola são questões que vêm sendo debatidas há anos no país e possuem diversas causas socioeconômicas. No contexto atual, uma maneira de frear esse movimento que ganhou mais força com a pandemia, é no uso de ferramentas digitais.

Por meio das avaliações diagnósticas será possível compreender no nível individual e em cada classe os problemas de aprendizagem que ocorreram no ano passado. “Com resultados instantâneos, o docente pode começar a elaborar um plano mais assertivo. A tecnologia vem tirar um fardo muito grande das costas do professor”, explica Balbino.

Uma outra vantagem dessa abordagem é a avaliação em nível individual. “As flutuações de aprendizagem serão diferentes para cada aluno”. O especialista pontua que um estudante com dificuldade pode desenvolver uma fobia com uma determinada matéria, fazendo o seu engajamento cair. No entanto, “com o trabalho individualizado, o aluno ganha mais confiança e retoma o ritmo junto à turma”.

Balbino também aponta a gamificação como uma ferramenta potente para engajar os alunos no aprendizado. Algumas maneiras de fazer isso são: competições, distribuição de prêmios e medalhas. “Os games tornam a experiência de aprendizagem muito prazerosa e é uma estratégia importante para manter os estudantes motivados”, finaliza Balbino.

Sobre a Mangahigh - No Brasil desde 2012, a plataforma educacional britânica é pioneira na criação de conteúdos didáticos de matemática e raciocínio lógico por meio de games para crianças e adolescentes. Hoje, a instituição atua em conformidade com os currículos nacionais adotados por escolas na América do Norte, América do Sul, Ásia, Europa e Oceania. A marca alia a pedagogia e o aprendizado personalizado com o lúdico, promovendo um maior engajamento dos estudantes e aprendizado significativo. Os estudantes que utilizam a plataforma aprendem já de acordo com as competências exigidas pela BNCC - Base Nacional Comum Curricular.


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