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Brasil ocupa a 13° posição mundial no consumo de jogos, e é preciso que as marcas entendam as aspirações de consumo

  • Crédito de Imagens:Divulgação - Escrito ou enviado por  Adriana Veronez
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Por Thiago Felinto

Ninguém duvida que os games estão entre as grandes paixões dos brasileiros. Nos países latinos-americanos, somos o número um no mercado de jogos, e ocupamos a 13° posição no ranking global no consumo desta tecnologia. É o que mostra o relatório Dreamhack Newzoo. O Brasil movimenta algo em torno de U$$ 1,5 bilhão ao ano, e não é para menos, já que esse segmento sempre oferece atratividade e inovação, além de atrair olhares de empresas e desenvolvedores.

Segundo relatórios da ABRAGAMES - Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais -, o Brasil tem marcado presença e se destacado em diversas feiras e premiações voltados a este mercado, como SXSW, China, Taipei Game Show, no Canadá, Demonight Montreal entre outros. Também acompanhamos de perto esse cenário em plena efervescência.

Recentemente, realizamos um levantamento para entender as principais percepções dos consumidores ávidos e apaixonados pela categoria de games. O estudo teve como foco, jovens, sendo 40% mulheres e 60% homens, na faixa de 16 a 35 anos anos, das classes ABC e altamente relacionados com o tema. A média de consumo da amostra é de, pelo menos, 20 horas semanais. Nosso mapeamento focou em descobrir quais as maiores expectativas e os temas com mais evidência para esses entrevistados.

Apesar da grande arrecadação deste mercado, os preços para jogos, consoles e acessórios é algo que desagrada o consumidor nacional. Para 80% dos entrevistados, é necessário uma popularização dos preços, já que, o Brasil, é visto como um mercado promissor e de constante elevação.

Isso se confirma com a demanda e expectativa dos lançamentos de plataformas de streaming de jogos, como recentemente anunciou a Stadia pelo Google. A plataforma contará com diversos desenvolvedores e tem como objetivo concentrar uma ampla oferta de jogos a preços baixos, como um serviço de assinaturas. Ainda é cedo para especular sobre a popularidade e aceitação da plataforma, mas é grande o anseio para que dê certo.

Os gamers brasileiros formam uma torcida quando perguntados sobre suas percepções a respeito deste mercado. Cerca de 60% especulam sobre o crescimento do papel da indústria brasileira no desenvolvimento de jogos para o resto do mundo. Quando perguntados sobre a maneira de interagirem com os jogos, parte de nossa amostra disse aguardar uma experiência ainda mais imersiva, um mergulho dentro dos jogos que permitam o estímulo dos mais diversos campos sensoriais, tornando ainda mais real a relação do jogador com a proposta.

O consumidor enxerga este mercado de maneira diferente de outros e a relação aos impactos das novas tecnologias em seu dia a dia. Por se tratar de uma linguagem diretamente conectada aos avanços tecnológicos, estes consumidores são mais pé no chão e não se surpreendem fácil com qualquer novidade lançada. Mas, ainda assim, comemoram a disseminação de conceitos como Gamification, que extrapolam a relação com o entretenimento, e já ajuda a desenvolver linguagens mais claras e interativas em mercados como Educação, Recursos Humanos, Publicidade e outros. Viva os gamers!

Thiago Felinto é Diretor & Fundador da MOB INC. Formado em Comunicação Social pela Universidade Anhembi Morumbi, com especializações nas áreas de Neurociências Aplicadas ao Consumo pela Escola Superior de Publicidade e Marketing (ESPM) e Psicologia Analítica pela Sociedade Brasileira de Psicologia Analítica (SBPA).


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